Commandeer
Poți exila două cărți albastre din mâna ta în loc să plătești costul de mana al acestei vraji.
Preia controlul asupra unei vraji non-creatură țintă. Poți alege ținte noi pentru aceasta. (Dacă acea vrajă este un artefact, un farmec sau un planeswalker, permanentul intră sub controlul tău.)
You may exile two blue cards from your hand rather than pay this spell's mana cost.
Gain control of target noncreature spell. You may choose new targets for it. (If that spell is an artifact, enchantment, or planeswalker, the permanent enters under your control.)
Termen de reguli
Cuvintele subliniate punctat au explicație în română. Apasă pe ele; Escape sau un clic în afară închide explicația.
Termenii de reguli, explicați în română
- Exile
- A scoate o carte complet din joc. Spre deosebire de cimitir, din exil cărțile se recuperează mult mai greu.
- Mana
- Resursa cu care plătești vrăjile, produsă de obicei de lands. Există cinci culori - alb, albastru, negru, roșu și verde - plus mana incoloră.
- Permanent
- Orice carte aflată pe câmpul de joc: creatură, land, artifact, enchantment, planeswalker sau battle. Vrăjile de tip instant și sorcery nu sunt permanente.
În ce formate se poate juca
- Standard nepermisă
- Pioneer nepermisă
- Modern legală
- Legacy legală
- Vintage legală
- Commander legală
- Pauper nepermisă
Nu știi ce înseamnă? Vezi formatele explicate.
Clarificări oficiale
Precizări publicate de Wizards of the Coast, traduse în română.
- După ce Commandeer își rezolvă efectul, tu controlezi vraja țintă. Orice mențiune a cuvântului „tu” în textul acelei vrăji se va referi acum la tine, „un adversar” se va referi la unul dintre adversarii tăi și așa mai departe. Schimbarea controlului are loc înainte de alegerea noilor ținte, astfel încât orice restricție de țintire, cum ar fi „adversar țintă” sau „creatură țintă pe care o controlezi”, se va face acum în raport cu tine, nu cu controlorul original al vrăjii. Poți alege noi ținte care să fie legale în raport cu tine sau, dacă acelea sunt singurele ținte ale vrăjii, vraja nu se va rezolva deoarece are ținte ilegale. Când vraja se rezolvă, orice țintă ilegală nu va fi afectată de aceasta, iar tu vei lua toate deciziile cerute de efectul vrăjii. 15 iulie 2006
- Poți schimba oricare dintre țintele vrăjii vizate. Dacă schimbi o țintă, trebuie să alegi o țintă legală pentru vrajă. Dacă nu poți face acest lucru, trebuie să lași ținta neschimbată (chiar dacă acea țintă nu mai este legală). 15 iulie 2006
- Dacă nu deții două cărți de culoarea potrivită în mână, nu poți alege să joci vraja folosind costul alternativ. 15 iulie 2006
- Poți plăti costul alternativ în loc de costul de mana al cărții. Orice costuri suplimentare se plătesc în mod normal. 15 iulie 2006
- Dacă preiei controlul asupra unei vrăji de tip instant sau sorcery care folosește Commandeer, aceasta va ajunge tot în cimitirul proprietarului său atunci când se rezolvă. 15 iulie 2006
- Dacă vraja țintă are o abilitate declanșată care o copiază (de exemplu, replicate sau storm), copiile vor fi controlate de jucătorul care a jucat acea vrajă. 15 iulie 2006
- Nu poți să exilezi o carte din mâna ta pentru a plăti costul acesteia. În momentul în care ai plăti costurile, acea carte se află pe stivă, nu în mâna ta. 15 iulie 2006
- Dacă folosești Commandeer asupra unei vrăji pentru care a fost plătit buyback, cartea se întoarce în mâna proprietarului său. 1 februarie 2007
În ce seturi apare
Cartea a fost tipărită în 5 seturi.
Alte ilustrații
Aceeași carte, desenată de alți artiști.
Ilustrație: John Matson · Commander Masters (CMM) · Imagine și date © deținătorii drepturilor, prin Scryfall.