Takklemaggot
Enchant creature
La începutul etapei de întreținere a controlorului creaturii fermecate, pune un marcaj -0/-1 pe acea creatură.
Când creatura fermecată moare, controlorul acelei creaturi alege o creatură pe care această carte ar putea s-o fermece. Dacă jucătorul face acest lucru, întoarce această carte pe câmpul de luptă sub controlul tău atașată de acea creatură. Dacă nu face, întoarce această carte pe câmpul de luptă sub controlul tău ca un farmec care nu este Aura. Ea pierde "enchant creature" și câștigă "La începutul etapei de întreținere a acelui jucător, acest farmec provoacă 1 daună acelui jucător."
Enchant creature
At the beginning of the upkeep of enchanted creature's controller, put a -0/-1 counter on that creature.
When enchanted creature dies, that creature's controller chooses a creature that this card could enchant. If the player does, return this card to the battlefield under your control attached to that creature. If they don't, return this card to the battlefield under your control as a non-Aura enchantment. It loses "enchant creature" and gains "At the beginning of that player's upkeep, this enchantment deals 1 damage to that player."
Termen de reguli
Cuvintele subliniate punctat au explicație în română. Apasă pe ele; Escape sau un clic în afară închide explicația.
Termenii de reguli, explicați în română
În ce formate se poate juca
- Standard nepermisă
- Pioneer nepermisă
- Modern nepermisă
- Legacy legală
- Vintage legală
- Commander legală
- Pauper nepermisă
Nu știi ce înseamnă? Vezi formatele explicate.
Clarificări oficiale
Precizări publicate de Wizards of the Coast, traduse în română.
- Dacă creatura părăsește câmpul de luptă fără a ajunge în cimitir, Takklemaggot este pur și simplu pus în cimitirul proprietarului său. 4 octombrie 2004
- Controlorul lui Takklemaggot nu se mai schimbă atunci când aceasta se întoarce pe câmpul de luptă. Jucătorul care o controla când a părăsit câmpul de luptă este același jucător care o controlează și atunci când se întoarce pe câmpul de luptă, chiar dacă un alt jucător ar putea alege la ce se va atașa după ce revine pe câmpul de luptă. 1 mai 2008
- Atunci când creatura fermecată este pusă într-un cimitir, a doua abilitate a lui Takklemaggot se declanșează, iar apoi Takklemaggot este pus în cimitirul proprietarului său ca o acțiune bazată pe stare. Când abilitatea se rezolvă, dacă Takklemaggot se află încă în acel cimitir, acesta este întors pe câmpul de luptă. 1 octombrie 2009
- Jucătorul care controla creatura care a mers în cimitir (și care a făcut ca a doua abilitate a lui Takklemaggot să se declanșeze) alege ce creatură va fi cea pe care Takklemaggot se va întoarce pe câmpul de luptă atașat. Creatura nu este aleasă până când abilitatea se rezolvă, deci niciun jucător nu poate răspunde între momentul în care creatura este aleasă și momentul în care Takklemaggot se întoarce pe câmpul de luptă atașat de ea. Abilitatea nu țintește o creatură, așa că, de exemplu, poate fi aleasă o creatură cu shroud. Totuși, poate fi aleasă doar o creatură care poate fi fermecată în mod legal de Takklemaggot, deci, de exemplu, nu poate fi aleasă o creatură cu protecție față de negru. Dacă jucătorul poate alege o creatură, trebuie să o facă, indiferent de cine o controlează. Dacă jucătorul nu poate alege o creatură, Takklemaggot se întoarce pe câmpul de luptă ca un farmec non-Aura, iar acel jucător este cel căruia Takklemaggot îi va provoca daune. 1 octombrie 2009
În ce seturi apare
Cartea a fost tipărită în 4 seturi.
Cărți asemănătoare
Cărți care folosesc aceleași cuvinte-cheie.
Ilustrație: Daniel Gelon · Masters Edition III (ME3) · Imagine și date © deținătorii drepturilor, prin Scryfall.